Budaya Game
00.03 | Author: gandana

Akhir-akir ini sedang marak-maraknya game di dunia remaja dan anak-anak. Perkembangan kebudayaan game yang kini marak di kalangan anak-anak dan remaja yaitu permainan video game, computer game, board game, dan role playing game. Permainan yang muncul di abad sekarang ini oleh sebagian orang tua zaman sekarang diartikan sebagai suatu trendsetter bagi generasi muda labil untuk melakukan tindakan-tindakan satanisme, perusakan, pemerkosaan, dan pembunuhan. Pendek kata, yaitu suatu tindakan yang fatal tapi tidak lagi disadari sebagai suatu kejahatan. Alasannya, sebab gambaran yang tidak nyata itu telah diterima sebagai kebenaran.

Pada umumnya orang tidak melihat (Mungkun tidak peduli, lupa atau lalai) adanya sisi negatife dari permainan sejenis itu. Termasuk yang berjajar di ruang tunggu bioskop-bioskop 21, yaitu permainan penuh imajinasi yang dapat menjadikan seseorang, biasanya anak-anak dan remaja, sebagai pribadi jagoan, kesatria, yang sanggup mengalahkan lawan-lawannya secara fantastis. Orang kelihatannya lebih cenderung melihat permainan ini sebagai penguji ketangkasan yang dapat melatih potensi diri untuk menyelesaikan masalah yang rumit.

Untuk satu hal barangkali ada benarnya, bahwa permainan ini boleh dikata dapat memperkuat interaksi dalam suatu kompleks yang pelik. Tetapi orang pun bisa lupa melihat bahwa dibalik itu, pelaku permainan atau pemain sering tidak berdaya hanyut dalam ilusi yang direkakan oleh permainan tersebut dengan menaruh kekerasan sebagai cara untuk menghanyutkan pemain ke dalam kekerasan.

Game-game yang sering dimainkan oleh anak-anak disimpan dalam suatu media seperti piringan video yang disebut compact disk (CD). Beberapa piringan video yang biasa dimainkan oleh anank-anak di play station (PS) malah memacu daya khayal anak untuk menjadi semacam jagoan dengan kekuatna ajaib yang dpat menghancurkan lawan-lawannya dalam rangka menyelesaikan tugas yang disebut sebagai misi. Rangsangan yang memacu daya khayal anak-anak itu timbul karena di dalam permainan, kita bisa menjadi peran apa saja yang kita inginkan yang tidak terwujud dalam kehidupan nyata.

Memang tida banyak diungkap oleh pemerhati masalah pendidikan dan pengajaran di Tanah Air, kecuali jika hendak diperhatikan dengan seksama, bahwa sebagian besar, jika bukan hedak berkata seluruhnya, isi permainan role playing game semata-mata hanya kekerasan belaka. Celakanya, peminatnya yaitu anak-anak usia SD dan SMP. Mereka dapat berjam-jam bermain di depan layar

dan pelan-pelan membentuk pribadinya sesuai yang ditonton atau dimainkannya. Lantas apa yang terjadi besok ketika anak-anak itu menjadi remaja?

Itulah yang sedang terjadi di Tanah Air. Dampak buruk dari game dapat membentuk pribadi anak menjadi tidak terkendali. Hal ini terjadi hampir pada setiap anak. Untuk itu mulai dari sekarang para orang tua harus bisa menjaga dan mendidik anak-anaknya dengan baik agar masa depan anak tidak suram.

Kehancuran
00.01 | Author: gandana

Kota ini padam

Hanya gemericik air terdengar

Siang tadi kota ini ramai

Semua orang tak tenang

Semua sembunyi, berlari

Menghindar dari suara-suara keras itu

Menghindar dari kehancuran


Setelah siang pergi

Banyakkah yang bertahan

Adakah yang tetap berlari

Kulihat hanya kehancuran

Asap-asap hitam tebal

Akankah semuanya bisa kembali

Menjadi suatu yang sangat berarti

Karya : Elda Dewi Handayani